quarta-feira, 27 de abril de 2011

Ronan, o Arcano



Ronan, o Arcano


Cap.I - Onde tudo começou
Dentro da aldeia de canabam nasceu um menino, cujo nome era Ronan, era uma criança alegre e feliz porém, 2 anos após seu nascimento, aconteceu o pior, os sacerdotes de lá sentiam algo poderoso dentro dele, uma força incontrolável, que poderia no futuro ser usada para o mal, então decidiram mata-lo. Mas isso não era tão fácil assim pois, haviam muitas pessoas na aldeia, e se eles matassem sem explicar a ninguém seriam presos, então prenderam Ronan em uma cela e explicaram a toda a aldeia o porque disso, então todos entenderam e aceitaram a morte da pobre criança, a execução iria ocorrer um dia depois no entanto a mãe sabia que o menino era poderoso e durante a noite a mãe foi visita-lo pela última vez, porém ela foi escondida, quando chegou lá, Ronan estava sentado na cela com medo de tudo pois estava sem sua mãe, mas quando ele viu ela, deu um grito de felicidade que acordou os sacerdotes que queriam mata-lo, a mãe se apressou e mostrou uma jóia que ensinava a todas as pessoas que a usassem, como usar seus próprios poderes, porém se alguém a colocasse na boca morreria e a joia seria destruída, então Ronan aprendeu a dominar sua força quando chegaram os sacerdotes, a mãe sem pensar duas vezes mandou Ronan fugir e colocou a jóia na boca, ela morreu e Ronan viu a cena, ficou tão triste que não conseguiu controlar sua força e matou todos que estavam em sua frente, chegou na floresta ao lado da cidade e não sabia o que fazer além de chorar chorar e chorar.
Na floresta a pobre criança cresceu até que fez 10 anos.
Então Ronan pensava sempre que olhava os guerreiros treinarem na cidade que já havia esquecido ele:
-Puxa, como eles lutam bem, meu sonho é um dia ser um guerreiro não só de força física e sim de força mágica também.
Então decidiu explorar o mundo e busca de seu sonho:
-Já sei, vou até a cidade mais próxima e ver se eu encontro alguém que possa me encinar!
Logo após chegar na "próxima cidade" (serdin)
-Nossa! Que cidade bonita, será que açguém daqui pode me ajudar???
Derrepente aparece um velhinho com capuz e diz:
-Ei! Você aí, está precisando de ajuda garotinho?
-Não, muito obrigado senhor, não preciso não. Em que um velhinho desses poderia me ajudar.
-Então ta vou embora.
Então quando o velhinho virade costas para Ronan, o menino vêem sua cintura um daqueles lugares de guardar a espada, então:
-AAAAAAA!!! SENHOR VOLTE AQUI!!!
-O que foi meu garoto?
-O senhor e um espadachim, eu vi sua espada, será que poderia me ensinar algumas técnicas sobre isso??? meu sonho é ser um espadachim mágico!
-Ho Ho Ho, agora quer minha ajuda não é??? Então vamos ao meu espaço de treinamento



Cap.II - O Treinamento
-Vixe maria, santo jose dos crispim!!! que lugar gigante!!!
-É meu jovem, levei a vida inteira para construí-la.
-E aí, quando vamos começar a treinar em senhor???
Então tirando o capuz o "Velho Homem" diz:
-Já etá na hora de você parar de me chamar de senhor pois tenho 35 anos ainda^^.
-Nossa, nunca pensei que você fosse tão novo ainda, pensava que tinha uns 70 ou 80 anos!O rosto dessa pessoa não me é estranho...
-Então meu pequeno jovem qual é seu nome???
-Meu nome é Ronan, venho da cidade de Canabam, mas como queriam me matar lá, fuji de lá quando tinha apenas 2 anos de idade, pois minha mãe me ajudou a sair e depois morreu em minha frente...
E Ronan começa a lembrar da terrível cena em que sua mãe morreu, cai no chão e começa a chorar, então a pessoa que ia treinar Ronan abraçou-o e disse:
-Ei ei ei, não chore Ronan.
Neste momento Ronan sentiu uma segurança igual a segurança que sentia quando sua mãe o abraçava e parou de chorar.
-Tudo bem, obrigado. Qual é seu nome?
-Meu nome é Lopi porque???
Quando vocês leram este nome de que vocês lembraram??? será que tem alguma coisa haver com alguma outra história??? Veremos isso no final da história... Continuando:
-Não, por ada, é que é ruim ser treinada por alguém que não sei o nome... A face não é estranha, o nome não é estranho, quem será esta pessoa???
Então Lopi começou a treinar Ronan para ser um grande guerreiro...
-Muito bem Ronan, agora que você está bem treinado em espadas, o seu primeiro desafio é trazer morto a mim um dos patrulheiros de Cazeaje.
-Mas Lopi, quem é essa tal de Cazeaje que o senhor tanto fala que um dia vou ter de enfrentar???
-Cazeaje Ronan, e a rainha do mau, ou seja, ela que manda todos os males para todas as cidades entendeu???
-Sim e onde posso encontrar esses patrulheiros?
-Em seu castelo que fica no continente de Ellia.
-Ok, vou la buscar.



Cap.III - O sequestro
Ta emocionante a história nãe está??? pois então vamos continuar.
Chegando no castelo de Cazeage logo de cara encontrou 2 patrulheiros Amon, então foi lá e brigou com os dois.
-Toma isso seus idiotas, vo te matar desgraçado!
Depois de muita briga conseguiu matar os dois. Ao chegar no lugar que Lopi o treinava aconteceu uma tragédia:
-Lopi!!! Lopi!!! Cadê você???
Então Ronan só ouve o grito de Lopi:
-Ronan, Corra!!! Salve-se é Cazeaje que me pegou!!!
-Nãããããããããão Lopiiiii por que por que por que???
E Ronan cai no chão aos prantos falando:
-Poque está acontecendo isso comigo, porque, porque as pessoas que eu mais gosto estão sendo tiradas de mim!!!
E nessa hora Ronan sente muita raiva e de repente:
-AAAAAAAA Força Glaciaaaaaal!!!!
E de repente congela tudo e Ronan vê que é poderoso mesmo.
Mas de repente no meio do gelo Ronan vê um pergaminho todo queimado (queimado por Cazeaje pois estava com muita raiva e tentou matar Ronan com fogo):

Então Ronan, mesmo não sabendo lutar muito bem ainda, foi atrás dessa tal de rainha negra...



Cap.IV - A derrota
Então chegando em seu castelo Ronan falou
-Alôô, tem alguém aí?
Então Ronan ouve um gemido:
-HaMaÃ
-AHH!O que é isso?
Neste mesmo momento, com seu susto acordou a Rainha Negra e percebeu que o gemido vinha de Lopi que estava surrado e acorrentado:
-Ronan saia já daqui, se não a Rainha Negra irá te encontrar, SAIA JÁ!
-Não mestre, nunca sairei de perto de você
Ao falar isso a Rainha Negra chega e fala
-Ah! Ronan, então você fez a idiotice de vir até mim?
-Vou acabar com a tua raça vagabunda!
-A não vai mesmo!
Então depois de muita briga Ronan finalmente solta:
-Força Glaciaaaal!
-QuiaQuiaQuiaQuia, isso não me afeta Ronan, eu controlo o Gelo!
Então a Rainha Negra derrota Ronan e controlou seu espírito, Ronan foge para longe do continente totalmente quebrado. Depois que ele fez 15 anos ficou livre da Rainha Negra, mas ainda continuava com o sonho de ser um guerreiro mágico.
-Meu Deus, o que eu faço da vida agora, só me resta aprender magia para eu realizar meu sonho.
No meio da floresta que fica longe da cidade decidiu novamente partir em busca de seu sonho mesmo em estado de arraso total.
Então decidiu não ter amizade profunda com mais ninguém



Cap.V - Amizade eterna
Em busca de se tornar um guerreiro mágico foi caminhando ate achar alguém que possa ensina-lo. Nisso foi parar de volta a Canabam onde vivia a nossa famosa Arme. Chegando lá:
-Devolta a Canabam??? Aff, vou embora, nunca mais volto.
Foi, quando estava indo embora que viu um grupo de magos indo para dentro da cidade:
-Credo, o que será isso? A essa eu não posso perder, mas já que não posso entrar lá, vou ficar so observando e aprendendo junto com eles, tomara que ninguém me perceba ^^.
Enquanto treinava, uma maga tinha se atrasado para sua aula e viu Ronan treinando com o ar.
-Ãmhhh... posso perguntar o que está fazendo?
-Que? AAAAI MEU DEUS! Que susto que você me deu! Não faça mais isso, ah eu não estou fazendo nada, a propósito, qual é seu nome?
-Meu nome é Arme e o seu?
-O meu é Ronan. Olha, se prometer guardar segredo eu lhe conto a minha história inteira e o que eu estava fazendo quando você me encontrou, você guarda?
-Eu prometo que não vou contar pra ninguém.
-Ah! E também vai ter que perder a aula de hoje, pois minha história e um pouquinho grande.
-Tudo bem.
Depois de contar tudo para a Arme:
-Caramba, então você é da minha cidade? Puxa, olha eu posso te ajudar a virar um mago, se você quiser né claro...
-Nossa! Eu quero sim, muito obrigado!
-Tudo bem depois da aula me encontre neste mesmo lugar neste mesmo lugar as 16 horas que é quando minha aula acaba (das 14:00 às 16:00), assim posso te passar tudo o que aprendi no final de cada aula ok?
-Tudo beleza. Quando começo?
-Amanha mesmo.
-Ok, estarei aqui!
Depois de 4 anos ensinando nosso herói Ronan ( ói véi que chique, ta parecendo desenho animado "nosso herói" oapksopaks, bom continuando... ) ele finalmente realiza seu sonho, virou um guerreiro mágico, mas havia um porém, Ronan tinha se apaixonado por Arme. Quando ia dizer o que sentia para ela começou a lembrar do que aconteceu com as amizades que ele fez.
-Arme, e-e-eu... eu Lembrou das suas amizades o que havia acontecido
-Fala logo Ronan, desembucha!!!
Então xorando, Ronan beija com tudo Arme, e os dois acham uma delícia, depois de 5 min se beijando Ronan começou correr novamente para não se envolver com Arme, pois e não ela também seria morta.
(vocês não entenderam o título do capítulo não é? Vão entender mais adiante)

sábado, 16 de abril de 2011

A HISTORIA DO ZERO


                A HISTORIA DO ZERO
Pouco se sabe sobre o enigmático Zero e seu passado. Na verdade, sabe-se muito mais sobre sua arma do que sobre ele próprio. Durante a guerra entre as tribos mágicas e Calnat, Duel liderou o ataque sobre os membros de sua raça, que eram contra o extermínio do reino humano, armado com sua invencível espada maligna, Eclipse. Um dos poucos sobreviventes deste massacre foi o grão mago Oz Pone Max Reinhardt. Decidido a criar uma arma que pudesse rivalizar com a sanguinária Eclipse, Oz criou uma segunda espada mística, chamada Grandark. Infelizmente, Grandark era tão poderosa e orgulhosa que não aceitou ser usada por Oz nem por ninguém, caindo então no esquecimento O novo personagem, Zero, possui um sistema de golpes especiais com apenas um botão cada, como o Dio. Assim, ele também segue o sistema de Pontos de Ação e tem uma Árvore de Talentos já habilitada desde o início. Suas habilidades se dividem basicamente entre golpes com a espada e habilidades utilizando energia elemental. Diferente de Dio, Zero possui três instâncias de combate, duas ofensivas, variando no uso ou não da sua espada (que limita seus movimentos) e uma defensiva, na qual usa a Grandark como escudo. 

terça-feira, 12 de abril de 2011

Estilos de Jogo MP/AP

Estilos de Jogo 


Grand Chase é dividido entre dois tipos de personagens: os que usam o modo de luta com MP ou Mana Points, e os que usam o modo de luta com AP ou Action Points. Cada um terá pequenos diferenciais no modo como realizam seus ataques especiais, mas no resto são praticamente iguais.
Personagens de MP
Personagens de MP realizam seus ataques comuns apertando a tecla Z e seus Ataques Especiais segurando o Z para carregar sua Barra de MP. À medida que acertam seus golpes, sua Barra de MP se encherá. Essa barra é divida entre 3 estágios, cada um representando um Ataque Especial do personagem. Usar esses ataques gasta seu MP e limita quais Ataques Especiais você poderá usar em seguida, até ter recuperado novamente sua Barra.
Personagens de AP
Personagens de AP realizam seus ataques comuns apertando a tecla Z, e seus Ataques Especiais usando as teclas A, S, D, F e G. Esses Ataques Especiais gastam sua Barra de AP, que depois vai se enchendo novamente aos poucos, automaticamente. Ao serem usados, os Ataques Especiais também possuem um tempo de reativação antes de poderem ser usados de novo, mesmo que você ainda tenha pontos de AP em sua Barra. Esse tempo é marcado por uma contagem regressiva de alguns segundos que lhe dirá quando o botão poderá ser usado novamente.

segunda-feira, 4 de abril de 2011

Vamos Saber Mais Sobre: Sieghart




Sieghart – o maior herói de Vermécia
Idade: mais de 600 anos
Origem: Canaban
Há quase 6 séculos Sieghart já era conhecido como um desastre natural por todo reino de Canaban. Seus feitos heroicos foram ganhando tamanha proporção que sua história foi adquirindo caráter lendário.
Diziam que ele era capaz de devastar montanhas e arrasar civilizações inteiras em um piscar de olhos, tudo isso graças à sua velocidade e a sua indiscutível força. Mas tamanho talento era usado pelo bem de seu povo, e lhe garantiu diversos títulos: desde “o gênio da espada” até “o maior herói deVermécia”.
Com tamanha habilidade e coragem, Sieghart sempre defendeu seu reino de todos os monstros e ameaças, mas sempre apareciam mais e mais. Dizem que sua habilidade também o tornou meio arrogante e superconfiante. Isso o levou a procurar pela fonte de todo o mal em Vermécia, para destruí-la de uma vez por todas.
Algum tempo após a partida de Sieghart, a notícia de que ele se sacrificou para aprisionar a Rainha das Trevas chegou ao reino de Canaban. O grande herói nunca mais foi visto... Até ser recentemente encontrado pelo grupo da Grand Chase como se ainda fosse um jovem guerreiro!

Sieghart - Geral

Sieghart é um personagem que possui características altamente ofensivas, seu estilo de jogo é voltado para o dano direto no oponente, à fim de realizar danos rápidos e letais. Sieghart também conta com uma velocidade incrível em batalha, seus golpes e combos podem ser emendados à suas corridas de altas velocidades, causando uma surpresa nada agradável à quem enfrenta esse formidável oponente.
Sieghart não possui muitas características de suporte, pois é um char voltado para a tática ofensiva, porém tem uma capacidade defensiva/ evasiva muito alta e a recuperação mais alta do jogo (igualando-se a da personagem "Elesis"), o que pode ser útil para defender personagens mais frágeis.
E por último e não menos importante, todas as classes de Sieghart podem contar com a Fúria, que diferente do Jin, essa vai se acumulando sozinha ao decorrer da batalha e ao atingir um estágio crítico, o usuário pode ativar a mesma, aumentando os atributos do "rapaz" e ativando a Super Armadura, que torna o Sieghart imune a alguns ataques inimigos e até mesmo a maioria dos mascotes do jogo, esse Fúria também muda seus ataques especiais de MP, tornando os mesmos ainda mais poderosos!

Se você gosta de um personagem rápido, capaz de realizar altos danos e com muitas vantagens dedicadas ao campo de batalha, o Sieghart merece a sua atenção.


Arma: Lâmina
Pré-Requisitos: Qualquer outro personagem acima do nível 30.


História do Gladiador - ST

Arrogante, ágil, imprudente, heroi, prepotente e imortal. Nem precisamos mencionar o nome do personagem questão para que você saiba de quem estamos falando. Afinal, essas características são tão marcantes no Sieghart quanto seu estilo de luta devastador.

Se você esperava que a personalidade do "Heroi de Vermécia" se tornasse mais branda com o passar dos anos, melhor esquecer. O lançamento da Árvore de Talentos do Gladiador o transformou em um guerreiro ainda mais completo - e ainda mais insolente e presunçoso.




As mudanças trazidas pela Árvore de Talentos começaram logo na aparência de Sieghart. Com a ideia de reforçar a personalidade marcante do rapaz, a desenvolvedora mudou os trajes e os cabelos revoltosos que ele ostentava. Suas roupas ficaram mais claras e sua juba foi domada com um acessório semelhante a um arco. Mas é claro que as maiores novidades não estão relacionadas ao físico do personagem e sim às suas habilidades.

O modo Fúria, por exemplo, foi dividido em dois: um voltado para as técnicas ofensivas e outro para as técnicas defensivas. O primeiro, com foco nas habilidades de ataque, consiste em acumular o máximo de pontos de Fúria possível em um curto intervalo. Para se ter uma ideia, enquanto ele estiver ativo, o Combo tradicional do Sieghart contará com mais golpes do que o normal.
O segundo modo - de Fúria como foco defensivo - permite que o Sieghart recupere seu estado físico e potencialize sua defesa. Entre essas habilidades temos uma que possibilita o bloqueio de ataques corpo a corpo e flechas, além de outra que restaura parte do HP do persoangem. Só que esses golpes consomem parte da Fúria, que, ao contrário do que acontece no modo ofensivo, demora um pouco mais para se reestabelecer.

As técnicas de sobrevivência também foram melhoradas. Com novos pulos, esquivas e com as habilidades que tornam o Heroi de Vermecia invencível por tempo limitado, você terá diversas maneiras de evitar as investidas de seu inimigo. Em cenas que se parecem saídas de filmes de artes marciais, Sieghart se mostra capaz de rebater flechas e outros projéteis com sua espada, prevenindo o ataque em poucos segundos.

Para relembrar os personagens mais antigos de Grand Chase, Sieg conta com um Escudo Protetor parecido com o do Ryan. Ao usá-lo, o Gladiador deita em um gramado florido repleto de borboletas e torna-se imune (por apenas alguns segundos, claro) aos ataques de seus adversários. E assim como Elesis, sua companheira de classe, Sieghart tem uma habilidade semelhante à técnica de Fúria da garota.

Melhor se preparar para enfrentar a nova versão do Gladiador nas arenas de batalha: com tantas técnicas novas será ainda mais complicado vencer os 600 anos de experiência desse "rapaz".



Características Analíticas do Gladiador

Se você gosta de um personagem de alta mobilidade, dano bom e recursos exclusivos para batalha, tanto ofensivos, quantos defensivos, você certamente irá gostar de jogar com Gladiador. Essa classe tem como destaque a sua velocidade e sua facilidade para emendar combos em todas as situações, o Gladiador é capaz de realizar múltiplos golpes, tanto parado, como em corrida, durante o pulo e durante seus especiais de MP. Essa classe não tem tanto alcance como boa parte das classes do Grand Chase, porém tem uma diretriz ofensiva muito alta e com a fúria em seu estado crítico, seu poder de ataque multiplica e o Gladiador se torna uma máquina de destruição.

Sem a ST, o Gladiador não tem tantos recursos, porém ainda conta uma alta mobilidade e uma ofensiva alta, seus especiais de MP possuem um dano alto e alcance satisfatório. O uso da classe sem ST é um desafio para os jogadores mais novos, porém é uma arma afiada para os mais experientes, pois ela conta com uma ótima facilidade de corridas avançadas e de combos nas mais diversas situações, além de contar com a Fúria que ao ser ativada, aumenta ainda mais suas características básicas de ataque, defesa e velocidade, além de aumentar o poder de seus especiais de MP também.




Sem a ST, o Gladiador não tem tantos recursos, porém ainda conta uma alta mobilidade e uma ofensiva alta, seus especiais de MP possuem um dano alto e alcance satisfatório. O uso da classe sem ST é um desafio para os jogadores mais novos, porém é uma arma afiada para os mais experientes, pois ela conta com uma ótima facilidade de corridas avançadas e de combos nas mais diversas situações, além de contar com a Fúria que ao ser ativada, aumenta ainda mais suas características básicas de ataque, defesa e velocidade, além de aumentar o poder de seus especiais de MP também.


Seu bloqueio contra flechas é tão alto quanto ao da Espadachim e sua recuperação ao cair no chão também. Com o uso da ST, o Gladiador aumenta drasticamente seus recursos básicos e ganha muitos outros recursos, sua ST ajuda o Gladiador a ganhar altura em pulos avançados e velocidade em novas corridas, além de contar também com novos modelos de fúria que podem ser voltadas tanto para a ofensiva, quanto para a defensiva.

Seus atributos defensivos crescem muito, o Gladiador com sua ST pode se utilizar de esquivas, bloqueios e até mesmo de um invencibilidade temporária para se livrar dos ataques inimigos, tudo isso contando com a sua nata recuperação alta contra flechas e ao se levantar. O Gladiador também ganha muito poder de ataque em seus novos especiais de MP, que permitem que o mesmo possa realizar altos estragos em campo de batalha, com suas execuções aprimoradas, um alcance maior e até mesmo a possibilidade de expandir sua fúria e realizar mais danos ainda. Suas habilidades básicas como Combo, Crítico, Duplo, Ataques no Pulo e durante a Corrida ganharam poder de ataque e execuções melhores, fazendo do Gladiador uma classe completamente voltada para o campo de batalha.


Se você gosta de causar estrago nos inimigos com uma alta velocidade, uma boa variedade e facilidade entre combos e acredita que a melhor defesa é um bom ataque, o Gladiador é a classe ideal para você.


Prós: Alto poder de ataque, alta velocidade, bom encaixe de combos, auto-buffs uteis e de recuperação rápida.

Contras: Pouco alcance, pouquíssimas habilidades suportivas, suas capacidades defensivas dependem muito do uso da ST.


Atributos do Gladiador

Alcance: 4,5
Mobilidade: 9,0
Flexibilidade: 9,0
Ofensiva: 8,5
Defensiva: 7,0
Dano: 8,5
Prioridade dos ataques: 7,0
Suporte: 2,0
Facilidade de combos: 8
Recursos: 6,5
Palavras-chave: Ofensiva, Velocidade, Combos


Arma: Lança-Espada
Pré-Requisitos: Sieghart Acima do Nivel 11



História do Comandante

Campos de batalha não são lugares pra pessoas fracas ou sensíveis. São ambientes duros e cruéis, devastados por forças sombrias e feito de homens lutando desesperadamente, como se não houvesse um amanhã, e esperando que isso baste para trazer a vitória para o seu lado. E não há lugar algum no mundo em que Sieghart se sinta mais a vontade que neles.



Sieghart passou os últimos 600 anos em um campo de batalhas interminável, junto ao clã dos Imortais. Não é à toa que este homem, endurecido pelos séculos de combate e fortalecido por seu talento natural, pareça tão calmo - há os que dizem ouvir suas gargalhadas, divertidas e deliciadas, enquanto luta - diante de um exército, mesmo que esteja sozinho. Esse estilo inconseqüente e tão seguro de si inspira a todos e atrai todo tipo de seguidores, que logo passam a chamá-lo de Comandante.
Mesmo não gostando muito da responsabilidade de liderar, Sieghart não se importa. Contando que fiquem fora do seu caminho, homens podem segui-lo pelo tempo que desejarem.


"É SENHOR Comandante para você!"

Em seu retorno à Vermecia, Sieg passou a lutar pela causa da Grand Chase. Nesse meio tempo, percebeu a maestria de Elesis com a lança. Animado, resolveu dar uma chance à arma. Ele logo a dominou, percebendo as vantagens de ter um maior alcance. Por outro lado, não lhe agradou nada perder a efetividade que sua lâmina lhe dava no corpo-a-corpo. Por seu espírito indomável, resolveu ousar: passou a lutar empunhando, ao mesmo tempo, a lança e a espada.


Com uma, aparava os ataques inimigos e os mantinha a distância. Com a outra, atacava de surpresa, aproximando-se numa velocidade incrível, causando grandes estragos. Sieg criou um estilo único, poderoso e surpreendente. Mas esta não é a sua única cartada. À medida que luta seu poder sombrio aflora, e a potência e fúria com que desfere seus ataques aumenta exponencialmente. Isso é ainda mais evidente em seus especiais, que são desferidos com ainda mais ímpeto.



Características Analíticas do Comandante

Se você gosta de um personagem com uma alta gama de ataques, um longo alcance e que possa emendar diversos tipos de combos e estratégias ofensivas, você poderá se dar muito bem jogando de Comandante. Perdendo um pouco de sua agilidade e de seu poder ofensivo, o Comandante é a classe do Sieghart de maior alcance em batalha. Todos os seus golpes alcançam uma área muito alta, tal qual o mesmo pode repelir e atacar seus oponentes ao mesmo tempo, criando uma grande vantagem para o usuário dessa classe. Seus golpes de MP se baseiam em ataques múltiplos que podem acertar muitos inimigos ao mesmo tempo.

Diferente do Gladiador, o Comandante necessita de mais combos e estratégias para realizar mais danos, seus golpes não são tão rápidos quanto os do Gladiador, General e Avatar, porém eles possuem mais alcance e um dano tão bom quanto. O Comandante possui também bons ataques na corrida e ótimas esquivas, seus talentos básicos nunca deixam a desejar, uma vez que ele pode se defender e atacar ao mesmo tempo contando com eles, e até mesmo defender seus aliados, ganhando uma habilidade suportiva maior que sua classe anterior, o Gladiador.




Prós: Alto alcance, bom encaixe de combos, boa defensiva, executa agarrões com facilidade.

Contras: Execuções lentas, fácil de abrir brechas durante seus combos, mobilidade mediana.


Atributos do Comandante

Alcance: 9,0
Mobilidade: 7,0
Flexibilidade: 4,0
Ofensiva: 7,0
Defensiva: 8,0
Dano: 6,5
Prioridade dos ataques: 6,5
Suporte: 5,5
Facilidade de combos: 8,5
Recursos: 8,0
Palavras-chave: Alcance, Finalização com agarrões


Arma: Espada Dupla
Pré-Requisitos: Sieghart Acima do Nível 20 - Comandante Habilitado



História do General

Vim, Vi e Venci

A vida de um gênio da espada não é um mar de rosas – mesmo para um imortal.
Há sempre o momento em que surge uma parede intransponível em sua evolução. No caso de Sieg, esse obstáculo foi sua fama enorme e a perspectiva de uma vida tranquila.
Afinal, com seu estilo de luta inconsequente e impiedoso – além do fato de ser uma lenda viva – poucos se arriscavam a enfrentá-lo. Não é de se espantar que o herói tenha mergulhado numa vida comum e entediante.

Com o passar do tempo, finalmente o espírito indomável de Sieg não se aquietou e acabou espantando o marasmo.



O Deus da Guerra
Ao desafiar todo o seu exército em um treinamento casual, Sieg percebeu como sua lança lhe proporcionava vantagens absurdas. O longo alcance da arma mantinha os oponentes à distância, sendo que a grande diversão de um verdadeiro combate frente a frente com seu oponente para encará-lo e derrotá-lo.


Para espantar o tédio e tornar o desafio mais justo, o imortal resolveu regressar ás origens. Ele voltou às ruínas de seu antigo lar e resgatou as Espadas Gêmeas, relíquia de sua família. Qual não foi diversão ao perceber que seu velho corpo se lembrava perfeitamente de como empunhar essas armas e fazer suas lâminas cantarem.
Seu corpo exalava alegria e entusiasmado, como há muito tempo não sentia.

Com seus ataques imprevisíveis e precisos, as espadas cantando a canção da vitória e com o corpo antigo revitalizado pelas lembranças e ávido por batalhas, cada luta de Sieghart passou a ser um espetáculo. Em campo, não só seus soldados, como também os oponentes, ficaram embasbacados diante da maestria dessa lenda viva. Sieg foi, então, foi aclamado General! Mas, por todos os lados o Título entoado: Deus da Guerra.


Como General, Sieg tem um maior controle sobre essa força. Ao preencher o medidor, o imortal passa a emendar golpes de corrida através de combos. Surgem também os golpes que consomem o medidor de poder das sombras como o poderoso surto de adrenalina e a Carga Pesada.



Características Analíticas do General

Resgatando todo o seu potencial ofensivo e até mesmo a sua agilidade imensurável, o General, a 3ª classe de Sieghart, é a classe mais popular do Imortal e também a mais fácil de se jogar. Contando com a maior mobilidade do Sieghart, capaz de atingir ótimos movimentos verticais, um alcance superior ao do Gladiador, porém inferior ao do Comandante e uma ofensiva muito alta, o General conta com muitos recursos ofensivos que podem ajudar você à vencer qualquer oponente sem muito esforço. Seus especiais de MP possuem um alto poder de ataque e uma gama variada de execuções que fazem dessa classe uma opção expecional em combate. Possui de tudo um pouco, alcance, execução, poder de ataque, mobilidade e uma capacidade suportiva e defensiva muito boa.

O General é uma classe muito balanceada e muito flexível para o combate, essa classe foi o começo da inovação notória do Sieghart, essa classe pode realizar ataques e movimentos verticais que lhe dão muita vantagem em combate e que podem também fazer com que o General se defenda de forma rápida e eficaz, ao mesmo tempo que realiza ataques rápidos e trava seus oponentes.




Nos momentos de aperto, o Sieghart pode recorrer à sua habilidade "Ataque Adrenalina" que realiza ataques massivos e ágeis no oponente, sem deixar sua guarda baixa, seu "Ataque Adrenalina" também abre brechas para outros combos e agarrões adicionais a fim de realizar mais dano no oponente. Seus especiais de MP são uma inovação também, podem ser controlados de acordo com suas execuções, assim você decide a melhor maneira de usar, sem contar que todas elas contam com um alto poder de ataque, que incrementado com sua fúria, tornam-se acima da média.


Sua agilidade também é um ponto forte a se destacar, dessa vez, o Sieghart realiza movimentos tão rápidos quanto de sua primeira classe, o Gladiador e também conta com novos movimentos aéreos, já citados, aumentando ainda mais sua agilidade e alcance. Seus golpes são todos de execução muito rápida e prioridade alta, fazendo com que o oponente uma vez atacado, não possa se livrar deles tão facilmente. O General também pode contar com sua rápida recuperação e seu alto poder de bloqueio contra ataques à distância, e nos momentos mais críticos, seu Berserk e sua Fúria.


Se você gosta de inovação, agilidade, uma bom equilíbrio entre defensiva e ofensiva, um bom encaixe de combo e execuções rápidas e eficazes, pode contar com o General para o que for, afinal, essa classe não é apelidada de "Ares" à toa.


Prós: Altíssima mobilidade, boa ofensiva e boa defensiva, prioridade aérea, boa capacidade suportiva.

Contras: Depende da fúria para recorrer a algumas habilidades, combo básico e crítico lentos, depende muito de recursos avançados.



Atributos do General

Mobilidade: 9,5
Flexibilidade: 9,0
Ofensiva: 8,0
Defensiva: 8,0
Dano: 8,0
Prioridade dos ataques: 8,0
Suporte: 6,0
Facilidade de combos: 8,0
Recursos: 6,5
Palavras-chave: Mobilidade, Domínio de Mapa


Arma: Soluna
Pré-Requisitos: Sieghart Acima do Nível 30 - General Habilitado


História do Avatar

O Escolhido dos Deuses

A Quarta Classe do Sieghart Revela Um Dos Segredos Do Herói de Vermecia

Para que o mundo permaneça estável, ao contrário do que muitos imaginam, não é preciso que a Escuridão seja eliminada por completo. O ideal é que ela esteja em equilíbrio com a Luz, de modo que uma dessas forças nunca se torne maior que a outra.

No entanto, de tempos em tempos as Trevas prevalecem. Nessas ocasiões para restabelecer a ordem e proteger o mundo de uma catástrofe, os Deuses entram em ação, inicando testes para escolher aquele será nomeado Cavaleiro Primordial.

Os candidatos passam por todos os tipos de provações: testes brutais de força e resistência, além de combates acirrados dos quais poucos saem com vida. Aquele que conquistar a vitória em todas as etapas receberá o título de Cavaleiro Primordial, e se tornará a representação máxima dos Deuses na Terra, assumindo o posto de Avatar.




O Segredo de Sieghart
Após ter sido salvo e acolhido pelo Deus Imortal, Sieghart continuou seu treinamento como Gladiador. Naquela época, gracas às ameaças do Deus Governante, o mal que voltava a reinar, Thanatos havia tomado o Continente Imortal e já desviava suas atenções sobre Vermecia. Precoupado Sieghart retornou rapidamente a sua terra natal. No entanto, oque poucos sabiam é que os testes para Cavaleiro Primordial haviam começado e que Sieghart estava entre os convocados.

Como era de se esperar, Sieghart consagrou-se como o novo Cavaleiro Primordial. Como prova de sua coragem, força e resistência, o Herói de Vermecia recebeu dos deuses a Soluna, uma espada exclusiva que apenas o legítimo Avatar poderia empunhar.

A Soluna é na verdade, uma espada composta por duas outras. Uma chama-se Sol e a outras chama-se Luna, e ambas representam, respectivamente, a autoridade e a pureza dos deuses. Quando usadas juntas, formando a Soluna, seus ataques são rápidos, poderosos e preciosos; quando usadas separadamente, uma em cada mão, seus golpes são letais.

Como a Soluna não pode ser usada em vão (seus poderes só são liberados quando o mundo realmente se encontra em perigo), Sieghart aperfeiçoou ao máximo suas habilidades básicas. Mas os inimigos que este herós enfrentará a partir de agora dificilmente serão derrotados por suas técnicas mais simples: desta vez, ele terá que revelar a todos que há tempos é o Avatar dos Deuses de Vermecia.



Características Analíticas do Avatar

O escolhido dos deuses, o herdeiro da Soluna, o Cavaleiro Primordial, essas com certezas são denominações merecidas para a classe que desperta o potencial máximo de Sieghart. O Avatar é uma classe completa e inovadora, ela conta com uma mobilidade boa, um alcance muito alto, danos altos e uma variedade imensa de habilidades básicas e avançadas. O Avatar pode contar com um recurso excepcional chamado "JF" (Just Frame) que realiza ataques extras e novos combos, potencializando o poder de ataque da classe e criando inúmeras combinações poderosas.

Porém, essa classe é a mais difícil do Sieghart de ser dominada com perfeição. Dotada de muitos recursos, os mesmos só podem ser usados com perfeição por aqueles que treinaram exaustivamente as execuções dos mesmos, afinal, o poder dos Deuses não é para qualquer um, ele só se revelará para aqueles que tiverem o domínio completo da classe. Sua classe naturalmente tem um poder ofensivo muito alto e um alcance enorme, sua velocidade de corrida não é a mais alta de suas corridas, porém ainda assim é bem ágil e pode emendar diversos ataques de corrida facilmente com outros ataques e com o poder das "JF", se tornam mais perigosos ainda.




O escolhido dos deuses, o herdeiro da Soluna, o Cavaleiro Primordial, essas com certezas são denominações merecidas para a classe que desperta o potencial máximo de Sieghart. O Avatar é uma classe completa e inovadora, ela conta com uma mobilidade boa, um alcance muito alto, danos altos e uma variedade imensa de habilidades básicas e avançadas. O Avatar pode contar com um recurso excepcional chamado "JF" (Just Frame) que realiza ataques extras e novos combos, potencializando o poder de ataque da classe e criando inúmeras combinações poderosas.

Porém, essa classe é a mais difícil do Sieghart de ser dominada com perfeição. Dotada de muitos recursos, os mesmos só podem ser usados com perfeição por aqueles que treinaram exaustivamente as execuções dos mesmos, afinal, o poder dos Deuses não é para qualquer um, ele só se revelará para aqueles que tiverem o domínio completo da classe. Sua classe naturalmente tem um poder ofensivo muito alto e um alcance enorme, sua velocidade de corrida não é a mais alta de suas corridas, porém ainda assim é bem ágil e pode emendar diversos ataques de corrida facilmente com outros ataques e com o poder das "JF", se tornam mais perigosos ainda.



O Avatar pode contar também com variações de combos e ataques aéreos que lhe garantem uma boa ofensiva e defensiva. Isso sem mencionar sua habilidade "Destruidor de Almas", que desfere um ataque imediato no oponente, sem chance do mesmo se defender, consumindo sua Fúria.

Falando em sua Fúria, agora sua Fúria ao ser ativada, lança seus oponentes para longe com uma explosão de raiva. Seu tempo de ativação em Fúria aumentou muito em batalha, aprimorando seu poder de ataque e sua velocidade, como custo, sua defesa é dimunuida, mas nada que atrapalhe a perfomance do Avatar em combate, ainda mais se você dominar as suas capacidades com perfeição.
Seus especiais de MP também podem contar com "JF" que desferem golpes extras poderosos, a fim de nocautear seus oponentes mais rapidamente, tanto em seu modo normal, como em Fúria. Suas habilidades de MP são compostas de golpes múltiplos e de bom alcance.
Sua capacidade suportiva é alta, pelo fato de que o Avatar pode se defender e repelir ataques dos inimigos com muita facilidade, sua Fúria pode afastar seus oponentes, e como todas as outras classes, sua recuperação é rápida.


Se você gosta de desafios, gosta de uma ofensiva alta e de uma classe que você precisa trabalhar muito para chegar à perfeição e despertar um potencial elevado, digno dos Deuses, o Avatar é a melhor opção para você.


Prós: Uma gama altíssima de combinações, ataques e habilidades diversas. A classe mais diversificada de Sieghart. Recursos básicos bons, alcance bom, dano bom, mobilidade boa.

Contras: Muito difícil de dominar, requer tempo e disposição para dominar os requisitos básicos, depende muito de JF e "mindplay" para executar seus recursos perfeitamente.



Atributos do Avatar

Alcance: 8,5
Mobilidade: 9,5
Flexibilidade: 7,0
Ofensiva: 9,0
Defensiva: 9,0
Dano: 8,5
Prioridade dos ataques: 7,5
Suporte: 5,0
Facilidade de combos: 9,0
Recursos: 10
Palavras-chave: Combos, Imprevisibilidade